#013 Vulkan API: Frames Per Second
#013 Vulkan API: Frames Per Second 00:00 Введение и пример с камнями • Обсуждение количества кадров в секунду. • Пример с 400 кадрами в секунду и плавной анимацией камней. • Рендеринг камней выполняется надёжно. 01:01 Изменение объекта на более сложный • Переход к сцене с растениями. • Снижение частоты кадров из-за большего количества деталей и текстур у растений. 02:45 Влияние низкой частоты кадров • Изображение дёргается из-за низкой частоты кадров. • Порог восприятия для человеческого глаза — 30 кадров в секунду. • Высокая частота кадров обеспечивает плавность движений. 04:38 Пример с сокращённым количеством деревьев • Уменьшение количества деревьев в анимации. • Увеличение частоты кадров до 400–500 в секунду. • Плавная анимация благодаря большему количеству ресурсов у графического процессора. 05:30 Аналогия с анимацией в школе • Объяснение частоты кадров через пример с рисованием человечка. • Высокая частота кадров предотвращает рывки и заикания. 07:25 Заключение и рекомендации • Подчёркивание эффективности Vulcan по сравнению с OpenGL. • Призыв изучать Vulcan и посещать сайт kudaeducation.com. • Рекомендация начать изучение компьютерной графики заранее. 08:19 Завершение • Благодарность за просмотр. • Призыв ставить лайки, подписываться и взаимодействовать с контентом.
#013 Vulkan API: Frames Per Second 00:00 Введение и пример с камнями • Обсуждение количества кадров в секунду. • Пример с 400 кадрами в секунду и плавной анимацией камней. • Рендеринг камней выполняется надёжно. 01:01 Изменение объекта на более сложный • Переход к сцене с растениями. • Снижение частоты кадров из-за большего количества деталей и текстур у растений. 02:45 Влияние низкой частоты кадров • Изображение дёргается из-за низкой частоты кадров. • Порог восприятия для человеческого глаза — 30 кадров в секунду. • Высокая частота кадров обеспечивает плавность движений. 04:38 Пример с сокращённым количеством деревьев • Уменьшение количества деревьев в анимации. • Увеличение частоты кадров до 400–500 в секунду. • Плавная анимация благодаря большему количеству ресурсов у графического процессора. 05:30 Аналогия с анимацией в школе • Объяснение частоты кадров через пример с рисованием человечка. • Высокая частота кадров предотвращает рывки и заикания. 07:25 Заключение и рекомендации • Подчёркивание эффективности Vulcan по сравнению с OpenGL. • Призыв изучать Vulcan и посещать сайт kudaeducation.com. • Рекомендация начать изучение компьютерной графики заранее. 08:19 Завершение • Благодарность за просмотр. • Призыв ставить лайки, подписываться и взаимодействовать с контентом.
